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lunes, 11 de enero de 2010

JUEGOS PARA BRINCAR





JUEGOS PARA CORRER








JUEGOS DE MESA








JUEGOS DE PISO





RONDAS










Juegos para brincar


LA CUERDA

Participantes: Ilimitado
Material: Una cuerda gruesa y suficientemente larga.
Instrucciones:
  1. Dos jugadores toman la cuerda, uno por cada extremo.
  2. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar.
  3. Mientras que un compañero salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente.
  4. El jugador perderá si:
    • "No salta cuando le toca.
    • "Tropieza con la cuerda.
    • "Pisa la cuerda mientras está brincando.
Sugerencias para el juego:
  • El juego de la cuerda casi siempre se acompaña de una canción determinada, si usted tiene una canción conocida puede jugar la cuerda cantando esa canción.
  • Es recomendable que se juegue en grupo, dos cogen la cuerda y los demás saltan.
  • Los movimientos de la cuerda deberán ser lentos, balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan también como corresponde al movimiento de la cuerda, para que a los niños se les facilite el brincar.
  • Para jugar a la cuerda puede introducir las siguientes variantes como: brincar por parejas o bien brincar todo el grupo y eliminar a quien se vaya equivocando.

EL AVIÓN Ó BEBELECHE

Participantes: Ilimitado
Material:
  • Gis (tiza),
  • ficha.
Instrucciones:
  1. Se dibuja en el piso con un gis (tiza) un dibujo de cuadros con números consecutivos, como se muestra en la imagen de la izquierda.
  2. Los jugadores se enumeran según su participación en el juego, el uno, el dos, el tres y así sucesivamente.
  3. Cada jugador deberá tener una ficha que servirá para saber en que recuadro se encuentran.
  4. Los jugadores tendrán que brincar en un solo pie dentro de los recuadros siguiendo los números, primero en el uno, después el dos
  5. Al llegar al número diez darán la vuelta y regresarán hacia el número uno siguiendo el mismo procedimiento, el diez, luego el nueve, el ocho
  6. En la primera vuelta, los jugadores no utilizarán la ficha, primero dan una vuelta sencilla al avión.
  7. De la segunda vuelta en adelante cada jugador antes de empezar a brincar, deberá arrojar su ficha en el recuadro número uno, comienza a brincar, da la vuelta y antes de salir recoge su
  8. ficha.
  9. El jugador perderá si:
    • Pisa el borde de los recuadros (líneas)
    • Si sale sin recoger su ficha
    • Si pisa los recuadros ocupados por las fichas de los compañeros.
    • Si comete mano negra (apoyarse en el suelo con la mano para recoger la ficha).
    • Si al momento de arrojar la ficha esta sale del recuadro que le corresponde se pierde el turno.
    • Si el jugador dura mucho tiempo parado en un recuadro, por que no sabe como recoger su ficha.
Sugerencias para el juego:
  • Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros.
  • Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha.
  • El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra.

Participantes: 6 niños
Material:
  • Gis (tiza),
  • fichas.
Instrucciones:
  1. Se dibuja con un gis en el piso una figura en forma de caracol, divida en 10 espacios.
  2. A cada espacio se le pone un número del 1 al 10 de forma consecutiva, empezando por fuera, como la figura.
  3. Cada niño deberá tener una ficha diferente (monedas, fichas, corcholatas, piedras)
  4. Los niños se forman por fila.
  5. El primer participante colocará su moneda en la casilla del número 1. Con el pie izquierdo flexionado y el derecho empuja la ficha tratando de llegar a la siguiente casilla.
  6. El jugador perderá si:
    • La ficha se sale del número siguiente. La ficha quedará en la casilla donde perdió el turno, a partir de ahí volverá a formarse en la fila a esperar nuevamente su turno.
  7. Gana el niño que llegue primero al número 10.
Sugerencias para el juego:
  • Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros.
  • Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha.
  • El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra.

Juegos para correr


GALLINITA CIEGA

Participantes: Ilimitado
Material: ninguno
Instrucciones:
  1. Es un juego infantil en el que se le tapan los ojos a un jugador seleccionado.
  2. El resto de los jugadores lo hacen girar y van cantando alguna canción similar a esta: 
    Coro: Gallinita ciega, que se te ha perdido.
    Gallina: Una aguja y un dedal.
    Coro: Da la media vuelta y lo encontrarás.
  3. La gallina intenta tocar con la mano, un palo o una cuchara grande de madera a alguno de los jugadores mientras estos intentan zafarse.
  4. Cuando un jugador es tocado pasa a ocupar el lugar de la gallina.
En algunas versiones avanzadas del juego hay que identificar por el tacto al jugador atrapado.



LA ROÑA

Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:

  1. Los alumnos se colocan dispersos en el área donde van a jugar.
  2. Se escoge a un niño que sea quien "trae la roña". 
  3. Empezará a perseguir al resto de sus compañeros, que tratarán de no ser tocados por quien trae la roña. 
  4. Si el niño que trae la roña, logra tentar a alguno de sus compañeros entonces, quien fue tocado, pasará a tomar el papel de su compañero y será ahora él quien corretee a sus compañeritos, para intentar pasarles la Roña.
Sugerencias para el juego:
  • Una sugerencia es adoptar otra variante para el juego, por ejemplo: Si el niño que trae la roña, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta atrapar a la última persona.

LOS ENCANTADOS

Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:
  1. Un niño o una niña "se la queda".
  2. La persona que se la queda, persigue a sus compañeros.
  3. Si toca a alguien este debe quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo vuelva a tocar y lo desencante.
  4. El juego termina cuando todos los jugadores están encantados.
Reglas:
  • El jugador que "se la queda" debe cuidar que a las personas que encantó para que no las desencanten sus compañeros.
  • Las personas encantadas no deberán correr si no son tocadas por alguien más, si corren o se mueven quedarán descalificados.
Sugerencias para el juego:
  • Una sugerencia es adoptar otra variante, por ejemplo: Si el niño que se la queda, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta encantar a la última persona, esto con el fin de que el evitar que un solo niño se canse demasiado y para dar agilidad al juego.

STOP

Participantes: Ilimitado
Material: Gis (Tiza)
Instrucciones:
  1. Primero se dibuja un círculo y luego uno más chico en medio, luego se divide en varias partes.
  2. Cada uno de los jugadores pone un nombre de país, estado, frutas, animales o su propio nombre en cada una de las divisiones que se hizo en el círculo. En el círculo de en medio ponen Stop.
  3. Cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc.
  4. Deberán elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que es 'sandía' o el nombre de un país.
  5. El niño tiene ese nombre, debe que pisar el círculo más chico y decir "Stop", los demás tienen que correr lo más que puedan y cuando digan "Stop" se paran y se quedan ahí.
  6. El niño que dijo "Stop" escogerá a un niño (a) parado fuera del circulo y deberá adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, si, sí llega con los pasos que dijo, al que le
  7. adivinaron la distancia se le pone un punto o piedrita en su parte del circulo, y si no, se le pone a que no llegó con los pasos.
  8. Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.
Sugerencias para el juego:
  • Si el maestro considera que son muchos niños y se dificulta el hacer un círculo tan grande, podría incluir a dos niños en una misma casilla del círculo.

Juegos de mesa


Es un juego para niños y para adultos. Es muy común jugarla en las ferias de los pueblos o en alguna kermés, donde se pueden ganar otros juguetes, como cochinitos de barro, muñecos de trapo o rifles de madera. Además la lotería es muy representativa del diseño gráfico popular mexicano.
Participantes: Máximo seis personas.
Material:
  • Una lotería,
  • Fichas o frijolitos
  • Copia de las frases que se cantan en cada tarjeta.
Instrucciones: La manera de jugarse puede ser la siguiente:
  1. Se requiere de un gritón, la persona que anuncia las cartas que van saliendo. Esta persona controla las cartas de las imágenes que vienen en la carta, y las va sacando al azar sin ver de la baraja.
  2. Se le da una carta a cada jugador, o bien 2, depende de las reglas del juego.
  3. El gritón saca una carta a la vez.
  4. Los jugadores colocan una ficha, frijolito o cualquier objeto pequeño que simule una ficha sobre cada imagen que corresponda a la imagen que anuncia el gritón.
  5. Variantes:
    • Línea.- el que consiga cubrir cuatro imágenes seguidas, ya sea de manera horizontal, vertical o diagonal puede gritar línea.
    • Cuatro esquinas.- si completa las tarjetas que se encuentran en las cuatro esquinas de su carta, puede gritar cuatro esquinas.
    • Centro.- El jugador hace centro cuando completa las 4 tarjetas que se encuentran en el centro de su carta.
    • En México los gritones se caracterizan por crear frases de cada figura y se convierten en especie de adivinanzas curiosas o rimas que describen la figura a punto de ser anunciada (opcional). Por ejemplo:
      Estos son algunos versos que se cantan cuando se juega lotería:
      • El que con la cola pica. El alacrán
      • ¡Ay Chihuahua! cuánto apache y yo sin flechas. El apache
      • Atarántamela a palos, no me la dejes llegar. La araña
      • El que a buen árbol se arrima, buena sombra le cobija. El árbol
      • El arpa vieja de mi suegra, ya no sirve para tocar. El arpa
      • Verde, blanco y colorado, la bandera del soldado. La bandera
      • Tocando su bandolón, está el mariachi Simón. El bandolón
      • Tanto bebe el albañil, que quedó como el barril. El barril
      • ¡Ah, que borracho tan necio, ya no lo puedo aguantar!. El borracho
      • Una bota es igual que la otra. La bota
      • La herramienta del borracho. La botella
      • Cuatro dientes y una muela. La calavera
      • Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente. El camarón
      • La campana y tu debajo. La campana
      • Tanto va el cántaro al agua. El cantarito
      • Don Ferruco el elegante su bastón quería tirar. El catrín
      • El caso que te hago es poco. El cazo
      • Rema y rema va Lupita, sentada en su chalupita. La chalupa
      • No me extrañes corazón, que regreso en el camión. El corazón
      • El sombrero de los reyes. La corona
      • Cotorro, da acá la pata y empiézame a platicar. El cotorro
      • La dama puliendo el paso, por toda la calle real. La dama
      • Pórtate bien cuatito, si no te lleva el coloradito. El diablito
      • Súbeme paso a pasito, no quieras de un brinquito. La escalera
      • La guía de los marineros. La estrella
      • El que le cantó a San Pedro, no le volverá a cantar. El gallo
      • Al otro lado del río tengo mi banco donde se sienta mi chata, pico de garza morena. La garza
      • Ponle su gorrito al nene, no se nos vaya a enfermar. El gorrito
      • Las jaras del indio Adán, donde pegan dan. Las jaras
      • La luna es tuerta de un ojo, y tu hermana de los dos. La luna
      • El que nace pa' maceta, no sale del corredor. La maceta
      • La mano más larga es la de un criminal. La mano
      • Me lo das o me lo quitas. El melón
      • Aquí viene la señora muerte, la tilica y flaca. La muerte
      • Este mundo es una bola y nosotros un bolón. El mundo
      • El músico trompa de hule, ya no me quiere tocar. El músico
      • El negrito de La Habana, el que se llevó a tu hermana. El negrito
      • Al que todos van a ver, cuando tienen que comer. El nopal
      • Tu me traes a puros brincos, como pájaro en la rama. El pájaro
      • Palmero sube a la palma y bájame un coco real. La palma
      • Para el sol y para el agua. El paraguas
      • El que espera, desespera o se casa con doña Espera. La pera
      • El que por la boca muere. El pescado
      • Fresco, oloroso y en todo tiempo hermoso. El pino
      • Al ver a la verde rana, ¡qué brinco pegó tu hermana!. La rana
      • Rosa, Rosita, Rosaura. La rosa
      • La barriga que Juan tenía, era empacho de sandía. La sandía
      • Con los cantos de sirena hasta el marino se va a marear. La sirena
      • La cobija de los pobres. El sol
      • Uno, dos y tres, el soldado p'al cuartel. El soldado
      • No te arrugues cuero viejo que te quiero pa' tambor. El tambor
      • Por qué le corres cobarde trayendo tan buen puñal. El valiente
      • El venado no ve nada. El venado
      • Como no fue violón, tuvo que ser violoncello. El violoncello
      De esta manera los participantes deben mostrar su agilidad mental para descifrar el acertijo.
  6. Basta con llenar el cartoncito, quien logra hacerlo primero debe gritar "LOTERÍA" con el fin de que se le entregue su premio.
  7. Al llenar la carta es solo cuando se gana el juego..
  8. Al reiniciar el juego, los participantes pueden conservar o cambiar su cartoncito. De igual manera, puede ser sustituido el "gritón" por otro jugador.
Recomendaciones:
  • Se sugiere dar oportunidad para que los niños echen las cartas.
  • Se sugiere que el facilitador muestre a los niños las tarjetas y cante las frases solo una vez antes de comenzar el juego y después lo haga de forma normal, mencionando únicamente el nombre de la carta.

JUEGO DE LA OCA

Participantes: De 6 a 8 personas
Material:
  • "La oca"
  • 1 dado
  • "Fichas"
  • Instructivo y Reglas del Juego
Instrucciones:
  1. Se juega sobre un tablero impreso en el que hay 63 casillas en espiral, cada una con un número y una imagen. Cada nueve casillas, está la imagen de una oca (ganso), lo que da el nombre a este
  2. juego.
  3. Cada jugador recibe una ficha de un color distinto.
  4. Se necesita un par de dados que determinarán el número de casillas que se avanza en cada turno.
  5. Cuando algún participante cae sobre una casilla marcada con la imagen de la oca debe contar de nuevo sus puntos hasta llegar a una casilla en donde no haya tal imagen.
  6. Las reglas del juego son muchas y todas están relacionadas con el azar, de manera que la combinación entre los números que indican los dados y la posición inicial del jugador determinan su éxito o fracaso.
  7. Es muy curiosa y divertida la relación que existe entre la imagen de la casilla y el destino del jugador que cae en ella.
  8. La casilla 58 corresponde a la imagen de La Muerte, pero caer en ella no significa el fin, sólo se castiga empezando de nuevo.
  9. El objetivo del juego es llegar primero a la casilla 63 con el número exacto de puntos marcados por los dados, es decir, el jugador debe obtener al tirar los dados tantos puntos como casillas distancian su ficha de la meta.
  10. Mientras no se obtenga el número de puntos exactos para la meta, los contrincantes seguirán jugando por lo que llegar con puntos de más no garantiza el triunfo.
  11. En este juego no interviene de ninguna manera un cálculo estratégico, simplemente, el venturoso jugador que llegue primero a la casilla 63 ganará el juego.

SERPIENTES Y ESCALERAS

Participantes: De 6 a 8 personas
Material:
  • Tablero
  • Fichas
  • 1 Dado
  • Instructivo y Reglas del Juego
Instrucciones:
  1. Cada jugador tiene su turno y lanza un solo dado el cual avanza su ficha tantas casillas como marque el dado.
  2. Cuando una ficha cae en la casilla donde inicia la escalera subirá a la casilla donde termina,
  3. Cuando una ficha cae en la cola de la serpiente bajara a la casilla donde se encuentra la cabeza de la misma,
  4. Cuando una ficha cae en un lugar ocupado la ficha regresa al lugar que ocupaba anteriormente.
  5. El ganador es el que llegue a la casilla 100.
  6. Si el dado rebasa este número, la ficha regresará tantos puntos haya sobre pasado esta casilla.
Recomendaciones:
  • Se sugiere que el número de integrantes no sea muy alto, para que puedan jugar mejor y no haya dificultades en saber quien sigue.