lunes, 11 de enero de 2010

Juegos de mesa


Es un juego para niños y para adultos. Es muy común jugarla en las ferias de los pueblos o en alguna kermés, donde se pueden ganar otros juguetes, como cochinitos de barro, muñecos de trapo o rifles de madera. Además la lotería es muy representativa del diseño gráfico popular mexicano.
Participantes: Máximo seis personas.
Material:
  • Una lotería,
  • Fichas o frijolitos
  • Copia de las frases que se cantan en cada tarjeta.
Instrucciones: La manera de jugarse puede ser la siguiente:
  1. Se requiere de un gritón, la persona que anuncia las cartas que van saliendo. Esta persona controla las cartas de las imágenes que vienen en la carta, y las va sacando al azar sin ver de la baraja.
  2. Se le da una carta a cada jugador, o bien 2, depende de las reglas del juego.
  3. El gritón saca una carta a la vez.
  4. Los jugadores colocan una ficha, frijolito o cualquier objeto pequeño que simule una ficha sobre cada imagen que corresponda a la imagen que anuncia el gritón.
  5. Variantes:
    • Línea.- el que consiga cubrir cuatro imágenes seguidas, ya sea de manera horizontal, vertical o diagonal puede gritar línea.
    • Cuatro esquinas.- si completa las tarjetas que se encuentran en las cuatro esquinas de su carta, puede gritar cuatro esquinas.
    • Centro.- El jugador hace centro cuando completa las 4 tarjetas que se encuentran en el centro de su carta.
    • En México los gritones se caracterizan por crear frases de cada figura y se convierten en especie de adivinanzas curiosas o rimas que describen la figura a punto de ser anunciada (opcional). Por ejemplo:
      Estos son algunos versos que se cantan cuando se juega lotería:
      • El que con la cola pica. El alacrán
      • ¡Ay Chihuahua! cuánto apache y yo sin flechas. El apache
      • Atarántamela a palos, no me la dejes llegar. La araña
      • El que a buen árbol se arrima, buena sombra le cobija. El árbol
      • El arpa vieja de mi suegra, ya no sirve para tocar. El arpa
      • Verde, blanco y colorado, la bandera del soldado. La bandera
      • Tocando su bandolón, está el mariachi Simón. El bandolón
      • Tanto bebe el albañil, que quedó como el barril. El barril
      • ¡Ah, que borracho tan necio, ya no lo puedo aguantar!. El borracho
      • Una bota es igual que la otra. La bota
      • La herramienta del borracho. La botella
      • Cuatro dientes y una muela. La calavera
      • Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente. El camarón
      • La campana y tu debajo. La campana
      • Tanto va el cántaro al agua. El cantarito
      • Don Ferruco el elegante su bastón quería tirar. El catrín
      • El caso que te hago es poco. El cazo
      • Rema y rema va Lupita, sentada en su chalupita. La chalupa
      • No me extrañes corazón, que regreso en el camión. El corazón
      • El sombrero de los reyes. La corona
      • Cotorro, da acá la pata y empiézame a platicar. El cotorro
      • La dama puliendo el paso, por toda la calle real. La dama
      • Pórtate bien cuatito, si no te lleva el coloradito. El diablito
      • Súbeme paso a pasito, no quieras de un brinquito. La escalera
      • La guía de los marineros. La estrella
      • El que le cantó a San Pedro, no le volverá a cantar. El gallo
      • Al otro lado del río tengo mi banco donde se sienta mi chata, pico de garza morena. La garza
      • Ponle su gorrito al nene, no se nos vaya a enfermar. El gorrito
      • Las jaras del indio Adán, donde pegan dan. Las jaras
      • La luna es tuerta de un ojo, y tu hermana de los dos. La luna
      • El que nace pa' maceta, no sale del corredor. La maceta
      • La mano más larga es la de un criminal. La mano
      • Me lo das o me lo quitas. El melón
      • Aquí viene la señora muerte, la tilica y flaca. La muerte
      • Este mundo es una bola y nosotros un bolón. El mundo
      • El músico trompa de hule, ya no me quiere tocar. El músico
      • El negrito de La Habana, el que se llevó a tu hermana. El negrito
      • Al que todos van a ver, cuando tienen que comer. El nopal
      • Tu me traes a puros brincos, como pájaro en la rama. El pájaro
      • Palmero sube a la palma y bájame un coco real. La palma
      • Para el sol y para el agua. El paraguas
      • El que espera, desespera o se casa con doña Espera. La pera
      • El que por la boca muere. El pescado
      • Fresco, oloroso y en todo tiempo hermoso. El pino
      • Al ver a la verde rana, ¡qué brinco pegó tu hermana!. La rana
      • Rosa, Rosita, Rosaura. La rosa
      • La barriga que Juan tenía, era empacho de sandía. La sandía
      • Con los cantos de sirena hasta el marino se va a marear. La sirena
      • La cobija de los pobres. El sol
      • Uno, dos y tres, el soldado p'al cuartel. El soldado
      • No te arrugues cuero viejo que te quiero pa' tambor. El tambor
      • Por qué le corres cobarde trayendo tan buen puñal. El valiente
      • El venado no ve nada. El venado
      • Como no fue violón, tuvo que ser violoncello. El violoncello
      De esta manera los participantes deben mostrar su agilidad mental para descifrar el acertijo.
  6. Basta con llenar el cartoncito, quien logra hacerlo primero debe gritar "LOTERÍA" con el fin de que se le entregue su premio.
  7. Al llenar la carta es solo cuando se gana el juego..
  8. Al reiniciar el juego, los participantes pueden conservar o cambiar su cartoncito. De igual manera, puede ser sustituido el "gritón" por otro jugador.
Recomendaciones:
  • Se sugiere dar oportunidad para que los niños echen las cartas.
  • Se sugiere que el facilitador muestre a los niños las tarjetas y cante las frases solo una vez antes de comenzar el juego y después lo haga de forma normal, mencionando únicamente el nombre de la carta.

JUEGO DE LA OCA

Participantes: De 6 a 8 personas
Material:
  • "La oca"
  • 1 dado
  • "Fichas"
  • Instructivo y Reglas del Juego
Instrucciones:
  1. Se juega sobre un tablero impreso en el que hay 63 casillas en espiral, cada una con un número y una imagen. Cada nueve casillas, está la imagen de una oca (ganso), lo que da el nombre a este
  2. juego.
  3. Cada jugador recibe una ficha de un color distinto.
  4. Se necesita un par de dados que determinarán el número de casillas que se avanza en cada turno.
  5. Cuando algún participante cae sobre una casilla marcada con la imagen de la oca debe contar de nuevo sus puntos hasta llegar a una casilla en donde no haya tal imagen.
  6. Las reglas del juego son muchas y todas están relacionadas con el azar, de manera que la combinación entre los números que indican los dados y la posición inicial del jugador determinan su éxito o fracaso.
  7. Es muy curiosa y divertida la relación que existe entre la imagen de la casilla y el destino del jugador que cae en ella.
  8. La casilla 58 corresponde a la imagen de La Muerte, pero caer en ella no significa el fin, sólo se castiga empezando de nuevo.
  9. El objetivo del juego es llegar primero a la casilla 63 con el número exacto de puntos marcados por los dados, es decir, el jugador debe obtener al tirar los dados tantos puntos como casillas distancian su ficha de la meta.
  10. Mientras no se obtenga el número de puntos exactos para la meta, los contrincantes seguirán jugando por lo que llegar con puntos de más no garantiza el triunfo.
  11. En este juego no interviene de ninguna manera un cálculo estratégico, simplemente, el venturoso jugador que llegue primero a la casilla 63 ganará el juego.

SERPIENTES Y ESCALERAS

Participantes: De 6 a 8 personas
Material:
  • Tablero
  • Fichas
  • 1 Dado
  • Instructivo y Reglas del Juego
Instrucciones:
  1. Cada jugador tiene su turno y lanza un solo dado el cual avanza su ficha tantas casillas como marque el dado.
  2. Cuando una ficha cae en la casilla donde inicia la escalera subirá a la casilla donde termina,
  3. Cuando una ficha cae en la cola de la serpiente bajara a la casilla donde se encuentra la cabeza de la misma,
  4. Cuando una ficha cae en un lugar ocupado la ficha regresa al lugar que ocupaba anteriormente.
  5. El ganador es el que llegue a la casilla 100.
  6. Si el dado rebasa este número, la ficha regresará tantos puntos haya sobre pasado esta casilla.
Recomendaciones:
  • Se sugiere que el número de integrantes no sea muy alto, para que puedan jugar mejor y no haya dificultades en saber quien sigue.

Juegos de piso


CANICAS

Participantes: Ilimitados
Material: Gis (tiza) y canicas.
Instrucciones:
Esta es una forma de jugar: 

  1. Colocar las canicas dentro de un círculo marcado con gis (tiza) en el suelo, el círculo debe tener dos cuartas de diámetro (dos palmas abiertas) con una línea de tiro a 6 pasos aproximadamente.
  2. Todos los jugadores ponen una canica en el círculo.
  3. Los jugadores lanzarán las canicas desde el círculo a la línea de tiro, el que logre llegar más cerca de la raya de tiro empieza y así el orden de los siguientes.
  4. Se lanzará desde la línea de tiro hacia el círculo, con el propósito de sacar el mayor número de canicas del círculo y así ganar.

Sugerencias para el juego:

  • Jugar en grupo, para que el maestro tenga más facilidad de coordinar la actividad y mantener el orden entre los niños.
  • Las canicas deben ser del mismo tamaño para que no haya diferencias y todos los niños tengan la misma oportunidad de ganar.
  • El grupo pueden cooperar para comprar una bolsa de canicas.

MATATENA (Docena ó Mapepena)

Del Nahuatl "pepena", recoger y "maitl" mano. También "tetl", piedra y "tena" llenar.

Número de integrantes: Ilimitado.
Material: Piedritas.
Instrucciones: 

  1. Cada jugador lleva sus piedritas, en posición de cuclillas y formando un círculo sobre el piso y al centro del mismo la cantidad de piedritas convenidas, menos una; ésta es lanzada hacia arriba con una sola mano, recogiendo rápidamente el número de piedritas también convenido (es decir, el la cantidad de piedritas que el grupo acuerde) y volviéndola a atrapar.
  2. Si se recogen menos o no se "atrapa" la que se lanza al aire, se pierde y otro jugador sigue en turno.
  3. Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se pueden recoger de 2 en 2 o de 3 en 3 etc., hasta intentar todos de una sola pasada, gana el que lo logre.
  4. La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas, es decir, habiendo perdido el jugador cuenta las piedritas que atrapo y memoriza la suma, para que los demás jugadores hagan su jugada así hasta que pasen todos.

Sugerencias para el juego:
  • Se utilizan piedritas o en su defecto "huesitos" de frutas.
  • Este juego puede ser realizado en un espacio cómodo, donde los participantes puedan sentarse cómodamente en el suelo.
  • Es recomendable que se formen pequeños subgrupos, para agilizar las participaciones.
  • Pueden cooperar para comprar un juego de matatena.

Rondas


LA RUEDA DE SAN MIGUEL

Número de integrantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:

  1. Se unen todos de las manos y se forma una ronda (círculo).
  2. Se va girando y se empieza a cantar la canción.
  3. En el momento en que cada uno escucha su nombre se da la vuelta y comienza a girar de espaldas, así se queda hasta que el juego termina.
  4. El juego termina cuando todos quedan al revés.

La canción que se canta durante el juego es:
A la rueda, rueda 
De San Miguel, San Miguel
Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo seguro
Que se voltee (Nombre del niño) de burro.




LOS PILARES DE DOÑA BLANCA

Número de participantes: Ilimitado
Material: ninguno
Instrucciones:

  1. Los niños forman una rueda con una niña al centro, un niño queda fuera del círculo, la rueda gira y todos cantan.
  2. Cuando acaba la canción, el niño que quedó fuera trata de separar los brazos unidos, para romper el círculo.
  3. Mientras hace eso pregunta: "¿De qué es este pilar?" y le contestan: "de oro", "de plata", etc.,
  4. Hasta que logra romper el círculo y persigue a la niña del centro.
  5. Cuando la alcanza, se eligen otros dos niños y se recomienza el juego.

La canción que se canta durante el juego es:
Doña Blanca está cubierta 
de pilares de oro y plata, 
romperemos un pilar 
para ver a Doña Blanca.

-¿Quién es ese jicotillo 
que anda en pos de Doña Blanca? 
- Yo soy ese jicotillo 
que anda en pos de Doña Blanca. 
Romperemos un pilar 
para ver a Doña Blanca.




EL PATIO DE MI CASA

Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:

  1. Los niños se colocan en círculo y uno de ellos en el centro.
  2. Al comenzar la canción todos avanzan hacia la derecha y al decir "agáchate" los del círculo se agachan.
  3. Al decir "Y vuélvanse..." todos se paran.
  4. Mientras el que está en el centro se coloca las manos en la cintura y va poniéndose delante de cada uno de ellos hasta que se termina la canción.
  5. El niño que quedo frente al que se estaba moviendo dentro del círculo pasa al centro y se repite la canción.
  6. Ahora le toca al otro moverse como el primer compañero.

La canción que se canta durante el juego es:
El patio de mi casa
Es muy particular, 
Cuando llueve se moja,
Igual que los demás.

Agáchate y vuélvete agachar,
Que las agachaditas no saben bailar.

Agáchate y vuélvete agachar,
Que las agachaditas no saben bailar.

Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a,
Que si tú no me quieres
Otra niña me querrá.

Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a,
Que si tú no me quieres
Otra niño me querrá.




VÍBORA DE LA MAR

Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:

  1. Para este juego los niños deberán formar una fila.
  2. Además de los niños en fila (línea) deberá haber dos niños (los más altos de la clase, o la maestra (o) con el niño más alto).
  3. Estos dos niños deberán elegir un nombre, uno de los dos niños deberá llamarse melón y el otro sandía.
  4. Estos dos niños altos, unirán sus manos en lo alto formando un puente.
  5. El resto de los niños (los que están en fila, alineados) pasarán por debajo del puente y empezarán a cantar la canción.
  6. Cuando el resto de los niños alineados vayan caminando, en zigzag (similar a los movimientos de la víbora o culebra) podrán recorrer todo el salón de clases o el patio, pasando por debajo del puente dos o tres veces.
  7. La canción se repite dos o tres veces.
  8. Al momento en que casi termina la canción. Cuando dice: día, día, día, repentinamente los niños del puente deberán bajar sus manos y atrapar al niño que en ese momento esté pasando por debajo del puente.
  9. Los dos niños del puente, le preguntarán al niño atrapado Con quién te vas con melón o con sandía.
  10. El niño atrapado deberá elegir.
  11. Si el niño atrapado, decide que se va con sandía deberá poner sus manos en los hombros del niño que lleva ese nombre.
  12. Y así formarán otro puente y será más divertido para los niños de la fila, pasar pie debajo de dos o más puentes.
  13. La maestra puede elegir diferentes nombres para los niños del puente. Puede usar diferente vocabulario de acuerdo al que están aprendiendo los niños.

La canción que se canta durante el juego es:
A la víbora, víbora de la mar, de la mar
Por aquí pueden pasar
Los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán
Tras, tras, tras.
Una mexicana que fruta vendía
Ciruela, chabacano, melón y sandía
Verbena, verbena, jardín de matatena
Campanita de oro déjame pasar
Con todos mis hijos, menos el de atrás
Tras, tras, tras
Será melón, será sandía, 
Será la vieja del otro día, día, día.




MATARILERILERÓN

Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:

  1. Se hace una fila con todos los niños
  2. La persona que va a pedir los pajes se coloca frente a la fila.
  3. La persona que queda sola comienza a cantar: "Amo ato Matarilerileron" saltando hacia delante y hacia atrás alternativamente y los niños le contestan la frases que sigue de la canción, de la misma manera.

La canción que se canta durante el juego es:
Coordinador: Amo ato, Matarilerileron
Niños: ¿Qué quiere usted? Matarilerileron
Coordinador: Yo quiero un paje, Matarilerileron
Niño: Escoja usted Matarilerileron
Coordinador: Escojo a "Andrés" Matarilerileron 
Niños: ¿Qué nombre le pondremos? Matarilerileron
Coordinador: Le pondremos "Superman" Matarilerileron
Niños: Ese nombre si le gusta (o no le gusta) Matarilerileron 
Todos: A las doce de la noche agarremos un puerquito, a las doce de la noche nos daremos un sentón (se agachan) y otro de pilón (se agachan de nuevo)