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lunes, 11 de enero de 2010

JUEGOS PARA BRINCAR





JUEGOS PARA CORRER








JUEGOS DE MESA








JUEGOS DE PISO





RONDAS










Juegos para brincar


LA CUERDA

Participantes: Ilimitado
Material: Una cuerda gruesa y suficientemente larga.
Instrucciones:
  1. Dos jugadores toman la cuerda, uno por cada extremo.
  2. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar.
  3. Mientras que un compañero salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente.
  4. El jugador perderá si:
    • "No salta cuando le toca.
    • "Tropieza con la cuerda.
    • "Pisa la cuerda mientras está brincando.
Sugerencias para el juego:
  • El juego de la cuerda casi siempre se acompaña de una canción determinada, si usted tiene una canción conocida puede jugar la cuerda cantando esa canción.
  • Es recomendable que se juegue en grupo, dos cogen la cuerda y los demás saltan.
  • Los movimientos de la cuerda deberán ser lentos, balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan también como corresponde al movimiento de la cuerda, para que a los niños se les facilite el brincar.
  • Para jugar a la cuerda puede introducir las siguientes variantes como: brincar por parejas o bien brincar todo el grupo y eliminar a quien se vaya equivocando.

EL AVIÓN Ó BEBELECHE

Participantes: Ilimitado
Material:
  • Gis (tiza),
  • ficha.
Instrucciones:
  1. Se dibuja en el piso con un gis (tiza) un dibujo de cuadros con números consecutivos, como se muestra en la imagen de la izquierda.
  2. Los jugadores se enumeran según su participación en el juego, el uno, el dos, el tres y así sucesivamente.
  3. Cada jugador deberá tener una ficha que servirá para saber en que recuadro se encuentran.
  4. Los jugadores tendrán que brincar en un solo pie dentro de los recuadros siguiendo los números, primero en el uno, después el dos
  5. Al llegar al número diez darán la vuelta y regresarán hacia el número uno siguiendo el mismo procedimiento, el diez, luego el nueve, el ocho
  6. En la primera vuelta, los jugadores no utilizarán la ficha, primero dan una vuelta sencilla al avión.
  7. De la segunda vuelta en adelante cada jugador antes de empezar a brincar, deberá arrojar su ficha en el recuadro número uno, comienza a brincar, da la vuelta y antes de salir recoge su
  8. ficha.
  9. El jugador perderá si:
    • Pisa el borde de los recuadros (líneas)
    • Si sale sin recoger su ficha
    • Si pisa los recuadros ocupados por las fichas de los compañeros.
    • Si comete mano negra (apoyarse en el suelo con la mano para recoger la ficha).
    • Si al momento de arrojar la ficha esta sale del recuadro que le corresponde se pierde el turno.
    • Si el jugador dura mucho tiempo parado en un recuadro, por que no sabe como recoger su ficha.
Sugerencias para el juego:
  • Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros.
  • Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha.
  • El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra.

Participantes: 6 niños
Material:
  • Gis (tiza),
  • fichas.
Instrucciones:
  1. Se dibuja con un gis en el piso una figura en forma de caracol, divida en 10 espacios.
  2. A cada espacio se le pone un número del 1 al 10 de forma consecutiva, empezando por fuera, como la figura.
  3. Cada niño deberá tener una ficha diferente (monedas, fichas, corcholatas, piedras)
  4. Los niños se forman por fila.
  5. El primer participante colocará su moneda en la casilla del número 1. Con el pie izquierdo flexionado y el derecho empuja la ficha tratando de llegar a la siguiente casilla.
  6. El jugador perderá si:
    • La ficha se sale del número siguiente. La ficha quedará en la casilla donde perdió el turno, a partir de ahí volverá a formarse en la fila a esperar nuevamente su turno.
  7. Gana el niño que llegue primero al número 10.
Sugerencias para el juego:
  • Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros.
  • Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha.
  • El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra.

Juegos para correr


GALLINITA CIEGA

Participantes: Ilimitado
Material: ninguno
Instrucciones:
  1. Es un juego infantil en el que se le tapan los ojos a un jugador seleccionado.
  2. El resto de los jugadores lo hacen girar y van cantando alguna canción similar a esta: 
    Coro: Gallinita ciega, que se te ha perdido.
    Gallina: Una aguja y un dedal.
    Coro: Da la media vuelta y lo encontrarás.
  3. La gallina intenta tocar con la mano, un palo o una cuchara grande de madera a alguno de los jugadores mientras estos intentan zafarse.
  4. Cuando un jugador es tocado pasa a ocupar el lugar de la gallina.
En algunas versiones avanzadas del juego hay que identificar por el tacto al jugador atrapado.



LA ROÑA

Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:

  1. Los alumnos se colocan dispersos en el área donde van a jugar.
  2. Se escoge a un niño que sea quien "trae la roña". 
  3. Empezará a perseguir al resto de sus compañeros, que tratarán de no ser tocados por quien trae la roña. 
  4. Si el niño que trae la roña, logra tentar a alguno de sus compañeros entonces, quien fue tocado, pasará a tomar el papel de su compañero y será ahora él quien corretee a sus compañeritos, para intentar pasarles la Roña.
Sugerencias para el juego:
  • Una sugerencia es adoptar otra variante para el juego, por ejemplo: Si el niño que trae la roña, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta atrapar a la última persona.

LOS ENCANTADOS

Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:
  1. Un niño o una niña "se la queda".
  2. La persona que se la queda, persigue a sus compañeros.
  3. Si toca a alguien este debe quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo vuelva a tocar y lo desencante.
  4. El juego termina cuando todos los jugadores están encantados.
Reglas:
  • El jugador que "se la queda" debe cuidar que a las personas que encantó para que no las desencanten sus compañeros.
  • Las personas encantadas no deberán correr si no son tocadas por alguien más, si corren o se mueven quedarán descalificados.
Sugerencias para el juego:
  • Una sugerencia es adoptar otra variante, por ejemplo: Si el niño que se la queda, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta encantar a la última persona, esto con el fin de que el evitar que un solo niño se canse demasiado y para dar agilidad al juego.

STOP

Participantes: Ilimitado
Material: Gis (Tiza)
Instrucciones:
  1. Primero se dibuja un círculo y luego uno más chico en medio, luego se divide en varias partes.
  2. Cada uno de los jugadores pone un nombre de país, estado, frutas, animales o su propio nombre en cada una de las divisiones que se hizo en el círculo. En el círculo de en medio ponen Stop.
  3. Cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc.
  4. Deberán elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que es 'sandía' o el nombre de un país.
  5. El niño tiene ese nombre, debe que pisar el círculo más chico y decir "Stop", los demás tienen que correr lo más que puedan y cuando digan "Stop" se paran y se quedan ahí.
  6. El niño que dijo "Stop" escogerá a un niño (a) parado fuera del circulo y deberá adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, si, sí llega con los pasos que dijo, al que le
  7. adivinaron la distancia se le pone un punto o piedrita en su parte del circulo, y si no, se le pone a que no llegó con los pasos.
  8. Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.
Sugerencias para el juego:
  • Si el maestro considera que son muchos niños y se dificulta el hacer un círculo tan grande, podría incluir a dos niños en una misma casilla del círculo.