lunes, 11 de enero de 2010
Juegos para brincar
LA CUERDA
Participantes: Ilimitado
Material: Una cuerda gruesa y suficientemente larga.
Instrucciones:
Material: Una cuerda gruesa y suficientemente larga.
Instrucciones:
- Dos jugadores toman la cuerda, uno por cada extremo.
- Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar.
- Mientras que un compañero salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente.
- El jugador perderá si:
- "No salta cuando le toca.
- "Tropieza con la cuerda.
- "Pisa la cuerda mientras está brincando.
Sugerencias para el juego:
- El juego de la cuerda casi siempre se acompaña de una canción determinada, si usted tiene una canción conocida puede jugar la cuerda cantando esa canción.
- Es recomendable que se juegue en grupo, dos cogen la cuerda y los demás saltan.
- Los movimientos de la cuerda deberán ser lentos, balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan también como corresponde al movimiento de la cuerda, para que a los niños se les facilite el brincar.
- Para jugar a la cuerda puede introducir las siguientes variantes como: brincar por parejas o bien brincar todo el grupo y eliminar a quien se vaya equivocando.
EL AVIÓN Ó BEBELECHE
Participantes: Ilimitado
Material:
Material:
- Gis (tiza),
- ficha.
Instrucciones:
- Se dibuja en el piso con un gis (tiza) un dibujo de cuadros con números consecutivos, como se muestra en la imagen de la izquierda.
- Los jugadores se enumeran según su participación en el juego, el uno, el dos, el tres y así sucesivamente.
- Cada jugador deberá tener una ficha que servirá para saber en que recuadro se encuentran.
- Los jugadores tendrán que brincar en un solo pie dentro de los recuadros siguiendo los números, primero en el uno, después el dos
- Al llegar al número diez darán la vuelta y regresarán hacia el número uno siguiendo el mismo procedimiento, el diez, luego el nueve, el ocho
- En la primera vuelta, los jugadores no utilizarán la ficha, primero dan una vuelta sencilla al avión.
- De la segunda vuelta en adelante cada jugador antes de empezar a brincar, deberá arrojar su ficha en el recuadro número uno, comienza a brincar, da la vuelta y antes de salir recoge su
- ficha.
- El jugador perderá si:
- Pisa el borde de los recuadros (líneas)
- Si sale sin recoger su ficha
- Si pisa los recuadros ocupados por las fichas de los compañeros.
- Si comete mano negra (apoyarse en el suelo con la mano para recoger la ficha).
- Si al momento de arrojar la ficha esta sale del recuadro que le corresponde se pierde el turno.
- Si el jugador dura mucho tiempo parado en un recuadro, por que no sabe como recoger su ficha.
Sugerencias para el juego:
- Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros.
- Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha.
- El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra.
Participantes: 6 niños
Material:
Material:
- Gis (tiza),
- fichas.
Instrucciones:
- Se dibuja con un gis en el piso una figura en forma de caracol, divida en 10 espacios.
- A cada espacio se le pone un número del 1 al 10 de forma consecutiva, empezando por fuera, como la figura.
- Cada niño deberá tener una ficha diferente (monedas, fichas, corcholatas, piedras)
- Los niños se forman por fila.
- El primer participante colocará su moneda en la casilla del número 1. Con el pie izquierdo flexionado y el derecho empuja la ficha tratando de llegar a la siguiente casilla.
- El jugador perderá si:
- La ficha se sale del número siguiente. La ficha quedará en la casilla donde perdió el turno, a partir de ahí volverá a formarse en la fila a esperar nuevamente su turno.
- Gana el niño que llegue primero al número 10.
Sugerencias para el juego:
- Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros.
- Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha.
- El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra.
Juegos para correr
GALLINITA CIEGA
Participantes: Ilimitado
Material: ninguno
Instrucciones:
Material: ninguno
Instrucciones:
- Es un juego infantil en el que se le tapan los ojos a un jugador seleccionado.
- El resto de los jugadores lo hacen girar y van cantando alguna canción similar a esta:Coro: Gallinita ciega, que se te ha perdido.Gallina: Una aguja y un dedal.Coro: Da la media vuelta y lo encontrarás.
- La gallina intenta tocar con la mano, un palo o una cuchara grande de madera a alguno de los jugadores mientras estos intentan zafarse.
- Cuando un jugador es tocado pasa a ocupar el lugar de la gallina.
En algunas versiones avanzadas del juego hay que identificar por el tacto al jugador atrapado.
LA ROÑA
Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:
Material: Ninguno
Instrucciones:
- Los alumnos se colocan dispersos en el área donde van a jugar.
- Se escoge a un niño que sea quien "trae la roña".
- Empezará a perseguir al resto de sus compañeros, que tratarán de no ser tocados por quien trae la roña.
- Si el niño que trae la roña, logra tentar a alguno de sus compañeros entonces, quien fue tocado, pasará a tomar el papel de su compañero y será ahora él quien corretee a sus compañeritos, para intentar pasarles la Roña.
Sugerencias para el juego:
- Una sugerencia es adoptar otra variante para el juego, por ejemplo: Si el niño que trae la roña, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta atrapar a la última persona.
LOS ENCANTADOS
Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:
Material: Ninguno
Instrucciones:
- Un niño o una niña "se la queda".
- La persona que se la queda, persigue a sus compañeros.
- Si toca a alguien este debe quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo vuelva a tocar y lo desencante.
- El juego termina cuando todos los jugadores están encantados.
Reglas:
- El jugador que "se la queda" debe cuidar que a las personas que encantó para que no las desencanten sus compañeros.
- Las personas encantadas no deberán correr si no son tocadas por alguien más, si corren o se mueven quedarán descalificados.
Sugerencias para el juego:
- Una sugerencia es adoptar otra variante, por ejemplo: Si el niño que se la queda, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta encantar a la última persona, esto con el fin de que el evitar que un solo niño se canse demasiado y para dar agilidad al juego.
STOP
Participantes: Ilimitado
Material: Gis (Tiza)
Instrucciones:
Material: Gis (Tiza)
Instrucciones:
- Primero se dibuja un círculo y luego uno más chico en medio, luego se divide en varias partes.
- Cada uno de los jugadores pone un nombre de país, estado, frutas, animales o su propio nombre en cada una de las divisiones que se hizo en el círculo. En el círculo de en medio ponen Stop.
- Cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc.
- Deberán elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que es 'sandía' o el nombre de un país.
- El niño tiene ese nombre, debe que pisar el círculo más chico y decir "Stop", los demás tienen que correr lo más que puedan y cuando digan "Stop" se paran y se quedan ahí.
- El niño que dijo "Stop" escogerá a un niño (a) parado fuera del circulo y deberá adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, si, sí llega con los pasos que dijo, al que le
- adivinaron la distancia se le pone un punto o piedrita en su parte del circulo, y si no, se le pone a que no llegó con los pasos.
- Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.
Sugerencias para el juego:
- Si el maestro considera que son muchos niños y se dificulta el hacer un círculo tan grande, podría incluir a dos niños en una misma casilla del círculo.
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